Σ' αυτό το κείμενο δεν θα ήθελα να ασχοληθώ με τεχνικά θέματα του τρισδιάστατου κινηματογράφου. Πιο πολύ μ ενδιαφέρει η σκοπιμότητα και η εξέλιξη του κινηματογράφου, καθώς και το πώς το ίδιο το μέσο βλέπει την εξέλιξη του μέσα από τις ταινίες. Κυρίως, όμως, πώς ο κινηματογράφος κατάφερε να εξελίξει τον εαυτό του και να δημιουργήσει νέα πεδία και άλλες μορφές κινηματογραφικής αφήγησης. Για να καταλάβουμε τον λόγο ύπαρξης και εξέλιξης του κινηματογράφου μέχρι και την τωρινή του μορφή ως τρισδιάστατου, θα πρέπει να κάνουμε μια γρήγορη ιστορική ανασκόπηση και να θυμηθούμε τις αρχές της δημιουργίας του κινηματογράφου.

 

 

Η ιστορία.

 

Καταρχάς θα ήθελα να τοποθετηθώ ως προς τον προσδιορισμό που δίνω για την δημιουργία του κινηματογράφου. Η ανακάλυψη και η παρατήρηση ότι μια διαδοχή εικόνων δίνει την αίσθηση πως οι εικόνες αποκτούν ζωή, είναι ιδιαίτερα παλιά. Το πρώτο ζωοτρόπιο χρονολογείται από 180μ.Χ. και κατασκευάστηκε από ένα κινέζο εφευρέτη, τον Ting Huang. Θα υπάρξουν παρόμοιες συσκευές όπως το “θαυματοτρόπιο”,“φαινανκιστοσκόπιο” και άλλες πολλές. Παρόλο που οι συσκευές αυτές είναι πρωτόγονες στα μάτια του σύγχρονου ανθρώπου, φανερώνουν πώς η γνώση προ-υπήρχε για τη δημιουργία ταινιών, έστω και κινουμένων σχεδίων με μικρή διάρκεια.

Όσο για το θέμα της τρισδιάστατης απόδοσης ή, καλύτερα, για την ψευδαίσθηση του βάθους και την προοπτική, οι αρχαίοι Έλληνες κατείχαν ιδιαίτερες γνώσεις. Γνώση που χάθηκε και την ξανααποκτά η ανθρωπότητα στην Αναγέννηση, κυρίως χάρη στα έργα και τις μελέτες για την προοπτική τρισδιάστατη απόδοση σε δύο διαστάσεις των Filippo Brunoleschi και τον Albrecht Dürer. Οι ίδιες αρχές εφαρμόζονται σήμερα στον αναλογικό κινηματογράφο, κυρίως βέβαια στα κινούμενα σχέδια, αλλά είναι και βασικές αρχές για το 3D modeling.

 

Η αιτία όμως της δημιουργίας του κινηματογράφου όπως τον γνωρίζουμε σήμερα, κατά την άποψη μου, είναι η ανάγκη της αφήγησης μιας ιστορίας ή ενός γεγονότος με ιδιαίτερα ζωντανό τρόπο. Όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικό. Καταλυτικός παράγοντας στην διαμόρφωση του κινηματογράφου είναι η ανακάλυψη της φωτογραφίας. Στα πρώτα χρόνια της εμφάνισης της, όλοι ήταν πεπεισμένοι πως αυτό είναι το υπέρτατο μέσο για την απόδοση της πραγματικότητας. Με το μέσο αυτό ο θεατής γίνεται μάρτυρας οποιουδήποτε γεγονότος χωρίς την διαμεσολάβηση κάποιου αφηγητή που μπορεί ν' αλλοιώσει την πραγματικότητα, η οποία ούτως ή άλλως αλλοιώνεται ακόμα και από την φαντασία του αποδέκτη καθώς διαβάζει τα συμβάντα σε κάποια εφημερίδα. Ο κινηματογράφος, όμως, εκείνη την εποχή υπερτερούσε του μέσου της φωτογραφίας. Ο κινηματογράφος έδινε την δυνατότητα στο θεατή να παρευρεθεί και να είναι μέρος του γεγονότος, έστω και αν αυτό διαδραματίστηκε μέρες πριν και χιλιόμετρα μακριά.

 

 

Οι πρώτες προσπάθειες.

 

Η αρχή της στερεοσκοπικής προβολής βασίζεται στο φαινόμενο της αντίληψης του βάθους εξαιτίας της απόστασης που έχουν τα μάτια του ανθρώπου μεταξύ τους. Στον κινηματογράφο η απόδοση του βάθους - στην ουσία, της τρίτης διάστασης, επιτυγχάνεται με την ταυτόχρονη καταγραφή της σκηνής από δύο κάμερες που προσομοιάζουν τη διαφορά της απόστασης των ματιών. Η βασική αιτία που ο τρισδιάστατος κινηματογράφος δεν θεμελιώθηκε στην αρχή του εικοστού αιώνα είναι πως υπήρχαν αρκετοί μέθοδοί για τα γυρίσματα των ταινιών και την προβολή τους στις αίθουσες. Καμία όμως μέθοδος δεν γινόταν αποδεκτή από τα κινηματογραφικά στούντιο και αίθουσες, πρώτον λόγω κόστους και δεύτερον γιατί καμία μέθοδος δεν ήταν “ασφαλής” ως προς την επιρροή της στο κοινό. Οι θεατές συχνά παραπονιόντουσαν για ζαλάδες και εμετούς που τους προκαλούσε η ταινία.

 

Οι πρώτες απόπειρες για να εγκαθιδρυθεί ο τρισδιάστατος κινηματογράφος έγιναν στις αρχές του εικοστού αιώνα. Η πρώτη εμπορική ταινία που παράχθηκε αποκλειστικά με τεχνολογία 3D εκείνης της εποχής ήταν το “The Power of Love” (1922, των Nat GDeverich,Harry KFairall). Η οποία ταινία προβαλλόταν και επιτύγχανε την αίσθηση του τρισδιάστατου με την αναγλυφική μέθοδο. Οι θεατές φορούσαν γυαλιά με αντιθέτου χρώματος φακό. Και η προβολή γινόταν με είδωλα κόκκινο και κυανού. Τα είδωλα εξουδετερώνονταν και έδιναν την αίσθηση του τρισδιάστατου εξ αιτίας της χρωματικής αντίθεσης των χάρτινων γυαλιών. Υπήρχαν βέβαια και άλλοι πειραματισμοί πάνω στο τομέα, όπως για παράδειγμα το Teleview System στα τέλη του 1922 των Laurens Hammond και William FCassidy. Η προβολή των στερεοσκοπικών ταινιών γινόταν ταυτόχρονα από δύο μηχανές και εμφανιζόντουσαν στην οθόνη σαν δύο ξεχωριστές προβολές, αλλά κάθε καρέ εμφανιζόταν εναλλάξ με το καρέ της άλλης προβολής. Οι θεατές μπορούσαν να δουν την στερεοσκοπική προβολή μέσα από ειδικά γυαλιά που ήταν εγκατεστημένα στο μπράτσο του καθίσματος της κινηματογραφικής αίθουσας και συγχρονισμένα με τις μηχανές προβολής, τα γυαλιά “ένωναν” της δύο προβολές και δημιουργούσαν την ψευδαίσθηση του τρισδιάστατου. Όπως βλέπουμε, οι τεχνικές δυσκολίες ήταν αρκετές, το κόστος παραγωγής αλλά και το κόστος για να μετατραπούν οι κινηματογραφικές αίθουσες σε αίθουσες προβολής 3D ήταν τεράστιο. Η οικονομική κρίση του προηγούμενού αιώνα έβαλε τέλος στην ανάπτυξη του συγκεκριμένου είδους.

 

 

Οι προβληματισμοί και οι αναγεννήσεις του στερεοσκοπικού σινεμά.

 

Ήδη από τα πρώτα χρόνια του κινηματογράφου οι κινηματογραφιστές και όσοι άλλοι εμπλέκονται με το μέσο αυτό, παραγωγοί, σεναριογράφοι ακόμα και ηθοποιοί, αντιλαμβάνονται τις δυνατότητες που τους παρέχει το μέσο στην αφήγηση, με τη χρήση του μοντάζ και οπτικών απατών ή τρικς, γνωστών πλέον ως visual effects ήspecial effects.

 

Η δύναμη του μέσου και οι δυνατότητές του πυροδοτούν σειρά συζητήσεων για το ποια είναι η σωστή χρήση του, αν θα πρέπει να υπάρχουν κανόνες και όρια στη χρήση του μοντάζ, αν θα πρέπει να υπάρχει ήχος κλπ κλπ. Βέβαια όλες αυτές οι συζητήσεις δεν ήταν τίποτα άλλο από τις ανησυχίες των παραγόντων του κινηματογράφου για το μέλλον και την πορεία ενός μέσου που βρισκόταν ακόμα σε βρεφική ηλικία. Την κατάσταση αυτή θα ήθελα να την παρομοιάσω με τους γονείς που τσακώνονται πάνω από την κούνια του νεογέννητου για σχεδόν ανούσια ζητήματα, όπως σε ποιο σχολείο θα πάει και τι θα γίνει όταν μεγαλώσει. Ανούσια διότι στην εφηβική ηλικία το ίδιο το παιδί έχει της δικές του ανησυχίες και προβληματισμούς. Έτσι λοιπόν και ο κινηματογράφος, ύστερα από σχεδόν 60 χρόνια, αρχίζει και έχει τους δικούς του προβληματισμούς για το μέλλον του. Οι προβληματισμοί αυτοί καθρεφτίζονται είτε μέσα από το ίδιο το μέσο στις ταινίες είτε από τις διάφορες αποφάσεις του παίρνουν οι παράγοντες της κινηματογραφικής βιομηχανίας.

 

Στην δεκαετία του πενήντα τίθεται ξανά το θέμα αν η παραγωγή και η θέαση των ταινιών θα γίνεται δισδιάστατη ή τρισδιάστατη. Η περίοδος αυτή ονομάζεται από την κινηματογραφική βιομηχανία “πρώτη αναγέννηση του τρισδιάστατου κινηματογράφου”. Το κόστος παραγωγής των ταινιών αυτών είναι αρκετά υψηλό, μεγαλύτερος όμως είναι ο προβληματισμός της κινηματογραφικής βιομηχανίας για το ποιο είδος ταινίας θα παράγεται τρισδιάστατα. Τα έξοδα για μια παραγωγή στερεοσκοπικής ταινίας εκείνης της εποχής ήταν σχεδόν τα διπλάσια από μια παραγωγή για μία κανονική ταινία. Χρειαζόντουσαν διπλό μήκος ταινιών σελιλόιντ καθώς χρησιμοποιούσαν ειδικά διαμορφωμένες μηχανές λήψης κατά τη διάρκεια των γυρισμάτων με διπλό φακό και διπλή υποδοχή για φιλμ. Επίσης, διπλό προσωπικό για το μοντάζ, γιατί καθώς οι τελικές μπομπίνες θα έβγαιναν εις διπλούν και θα έπρεπε να είναι απόλυτα συγχρονισμένες, οποιοδήποτε λάθος στο μοντάζ έστω και για ένα καρέ θα κατέστρεφε όλη την αίσθηση του τρισδιάστατου. Και, φυσικά, διπλές μηχανές προβολής. Έτσι λοιπόν οι κινηματογραφικές εταιρείες παραγωγής αποφάσισαν να γυρίζουν ορισμένες ταινίες από διάφορα είδη με την στερεοσκοπική μέθοδο για να δουν ποιο είδος ταινίας θα κάνει απόσβεση. Οι πειραματισμοί του εταιρειών και δημιουργών συνεχίζονται μέχρι και την δεκαετία του εβδομήντα. Αξίζει να αναφέρουμε κάποιες ταινίες όπως το “Bwana Devil” ταινία περιπέτειας του Arch Oboler (1952), “House of Wax” ταινία μυστηρίου και τρόμου του André De Toth (1953), “Dial M for Murder” ταινία μυστηρίου του Alfred Hitchcock (1954), “Melody” κινούμενα σχέδια των Ward Kimball, Charles A. Nichols (1953), “Flesh for Frankenstein” δραματική του Andy Warhol (1973).

Το 1968 ο Chris Condon και ο Allan Silliphant βραβεύονται για την δημιουργία μιας φορητής στερεοσκοπικής κινηματογραφικής μηχανής που καταγράφει αναμορφικά δύο εικόνες από 2 διαφορετικούς φακούς πάνω στην ίδια μηχανή σε ένα φιλμ 35mm, την οποία ονομάζουν Magnavision 3-D. Για την προώθηση του προϊόντος και την ανάδειξή το στερεοσκοπικού κινηματογράφου γυρίζουν το “Intenational Stewardesses” (1973), η ταινία χαρακτηρίζεται σοφτ πορνό. Αξίζει να σημειωθεί πως 3D ταινίες, όπως το “Grand Illusion” του Jean Renoir (1937), έχουν γυριστεί και πριν την “ πρώτη αναγέννηση”.

 

Ίσως να προσέξατε στις παραπάνω αναφορές ταινιών πως υπάρχει ένα κενό μεταξύ των δεκαετιών πενήντα και εβδομήντα. Αυτό αιτιολογείται διότι την δεκαετία του εβδομήντα οι ανεξάρτητοι καλλιτέχνες αρχίζουν και πειραματίζονται με τα τεχνολογικά και αφηγηματικά μέσα που προσφέρει ο κινηματογράφος και οι τηλεόραση δημιουργώντας ένα νέο είδος τέχνης, την βιντεοτέχνη. Όμως αυτό δεν σημαίνει πως στερεοσκοπικές ταινίες σταμάτησαν να βγαίνουν μέχρι να πέσουν οι τιμές των μηχανών λήψης, οπότε και έγιναν προσιτές στο κοινό. Αντιθέτως, στις δεκαετίες πενήντα και εξήντα οι στερεοσκοπικές ταινίες συνδέθηκαν απόλυτα με ταινίες δράσης, τρόμου και επιστημονικής φαντασίας. Η δεκαετία του πενήντα ονομάζεται “χρυσή εποχή” για τον τρισδιάστατο κινηματογράφο που αποτελούσε ουσιαστικά μια στατιστική μελέτη. Η δεκαετία του εξήντα επιβεβαίωσε την κινηματογραφική βιομηχανία για τις επιλογές του κοινού, ως προς το ποιες ταινίες δηλαδή προτιμούν σε 3D. Από το 1984 η κυρίαρχη τεχνολογία για στον τρισδιάστατο κινηματογράφο είναι το IMAX. Αλλά δυστυχώς δεν παρουσιάζονται μεγάλου μήκος ταινίες μυθοπλασίας, λόγω κόστους παραγωγής και πάλι. Οι ειδικά διαμορφωμένες αίθουσες τεχνολογίες ΙΜΑΧ ήταν μετρημένες στα δάχτυλα σ' όλη την υφήλιο. Το 3D, για μία ακόμα φορά, απέτυχε να γίνει καθεστώς. Τα κυρίαρχα είδη ταινιών δράσης, τρόμου και επιστημονικής φαντασίας είναι αυτά που θα ωθήσουν την τεχνολογία του κινηματογράφου να κάνει ακόμα περισσότερα βήματα, θα τον στηρίξουν και οικονομικά, θα αλλάξουν ριζικά τον τρόπο αφήγησης αλλά και την κινηματογραφική εμπειρία, καθορίζοντας την ψυχαγωγία του επόμενου αιώνα.

 

 

Ατενίζοντας το μέλλον του κινηματογράφου μέσα από τα μάτια του μέσου

 

Οι στατιστικές των δεκαετιών 50 και 60 έδειξαν πως οι ταινίες φαντασίας, περιπέτειας και τρόμου δείχνουν να επιβιώνουν και να υπερισχύουν, δημιουργώντας ένα νέο όρο στον κινηματογράφο, το blockbuster. Η λέξη σημαίνει “ταμειοθραύστης” δηλαδή απόλυτα εμπορική επιτυχία. Οι ταινίες blockbuster δίνουν τη σειρά τους στα video games για περαιτέρω κέρδη. Παιχνίδια που σκοπός τους είναι να σκοτώνεις εξωγήινους, να αποφεύγεις κινδύνους και να λύνεις μυστήρια όπως ακριβώς κάνει και ο πρωταγωνιστής στις ταινίες αυτές. Στην δεκαετία του ογδόντα τα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν τίποτα άλλο από μία οθόνη σ ένα κουτί που θα ασχολιόσουν μόνο για κάνα τέταρτο της ώρας και ελάχιστα είχε να κάνει με την ταινία. Στη δεκαετία όμως του ενενήντα τα video games μπαίνουν σχεδόν σε κάθε σπίτι μέσω του ηλεκτρονικού υπολογιστή και αλλάζουν τη όλη τη νοοτροπία που είχαμε για τον κινηματογράφο. Όταν πλέον μια ταινία γίνεται εμπορική επιτυχία, η ταινία συνεχίζεται και μετά την απομάκρυνση μας από την αίθουσα. Μπορούμε να βιώσουμε νέες περιπέτειες του κινηματογραφικού ήρωα όντας οι ίδιοι ήρωες μέσω των βίντεο παιγνίων στον καναπέ του σπιτιού μας. Τα παιχνίδια αυτά έχουν κινηματογραφικά σενάρια, τρισδιάστατα εφέ και γραφικά ίδια με αυτά της μεγάλης οθόνης. Το φαινόμενο αυτό είναι αμφίδρομο. Δεν είναι λίγες οι φορές που ένα βιντεοπαιχνίδι γίνεται blockbuster κι εμείς βλέπουμε την συνέχεια του επί της μεγάλης οθόνης. Δεν μας κάνει καθόλου πια εντύπωση όταν πολλά εφέ και τεχνολογίες που πρωτίστως δημιουργήθηκαν για ηλεκτρονικούς υπολογιστές και παιχνίδια υιοθετούνται από το σινεμά.

 

Ενδιαφέρον έχει ν' αναφέρουμε πώς ο ίδιος ο κινηματογράφος σχολιάζει, κρίνει την ύπαρξή του και φαντάζεται το μέλλον του σχετικά με το θέμα της τρισδιάστατης φύσης του. Ας πάρουμε για παράδειγμα την ταινία Interview with the Vampire: The Vampire Chronicles (1994). Στη σκηνή που ο πρωταγωνιστής αφηγείται πως από τότε που έγινε βρικόλακας δεν είχε ξαναδεί το ήλιο και μόνο χάρη στο θαύμα του κινηματογράφου κατάφερε να ξανανιώσει αυτή τη χαρά, καθ όλη τη διάρκεια της αφήγησης βλέπουμε σκηνές από “Την είσοδο του τραίνου στο σταθμό” των αδελφών Lumiere και παράλληλα τον κόσμο να τρομοκρατείται νομίζοντας πως βλέπει το πραγματικό τραίνο. Η σκηνή αυτή μας υπενθυμίζει πως σκοπός του κινηματογράφου είναι να βιώσουμε κάτι, ίσως μια άλλη πραγματικότητα. Οι αδελφοί Lumiere υποστήριζαν πως ο κινηματογράφος είναι μια εφεύρεση χωρίς μέλλον. Κι όμως ο κινηματογράφος ''είχε'' μέλλον και αυτοσαρκάζεται στο “Back to the future 2” (1982) οπού ο πρωταγωνιστής γλυτώνει από αυτόν που τον κυνηγάει επειδή ο διώκτης του τρομάζει από ένα τρισδιάστατο ολόγραμμα καρχαρία για τη προώθηση της νιοστής ταινίας “Jaws”. Ο κινηματογράφος αναρωτιέται για το μέλλον του και στην ταινία “Star Trek: The next generation” (1989) όπου το πλήρωμα του διαστημοπλοίου διασκεδάζει, εκπαιδεύεται και αναβιώνει καταστάσεις στο “ολογραφικό” κατάστρωμα (holodeck). Αν κρίνουμε από τις ακριβείς τεχνολογικές προβλέψεις της σειράς ταινιών Star Trek, τότε μια ολογραφική αίθουσα είναι το σίγουρο μέλλον του κινηματογράφου.

 

Στις μέρες μας ο κινηματογράφος είναι ένας ζωντανός οργανισμός που αναπτύσσεται και τρέφεται από τον ίδιο του τον εαυτό. Ένα παράδειγμα ήταν αυτό που ανέφερα παραπάνω: Η κινηματογραφική βιομηχανία και η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι το ίδιο πράγμα. Χρησιμοποιούν τους ίδιους όρους μάρκετινγκ, ίδιο λογισμικό και τεχνολογία στη παραγωγή των γραφικών, έχουν ακόμα την ίδια γλώσσα αφήγησης και ορολογία για τα σενάρια. Η ανταλλαγή ιδεών είναι πια δεδομένη και δεν υφίσταται το ένα χωρίς το άλλο. Όσο για τα “φανταστικά” που γίνονται ή γεννιούνται από το σινεμά, συχνά βλέπουμε να γίνονται πραγματικότητα, ή η πραγματικότητα να δανείζει στο σινεμά.

 

Επίλογος

Η απόλυτη τρισδιάστατη πραγματικότητα είναι τώρα.

 

Ο τρισδιάστατη κινηματογραφική εμπειρία έχει ήδη κατακτήσει τον κόσμο. Το θέμα δεν είναι αν θα επικρατήσει να βλέπουμε ταινίες φορώντας γυαλιά μπροστά στην τηλεόραση ή στην αίθουσα προβολής. Αυτού του είδους οι ταινίες θα καθιερωθούν λίαν συντόμως διότι επιτέλους έφτασε o καιρός τους. Το θέμα είναι να καταλάβουμε πως η τρίτη διάσταση δεν είναι η ψευδαίσθηση του βάθους, αλλά να αντιληφθούμε πως είτε όταν παίζουμε ένα παιχνίδι στο υπολογιστή είτε όταν βλέπουμε μια ταινία, βρισκόμαστε σε μια άλλη πραγματικότητα.

 

Πολλά κινηματογραφικά στούντιο έχουν αντιληφθεί πως η κινηματογραφική εμπειρία αλλάζει και ο θεατής θα είναι πια ο ήρωας. Αρκετά θεματικά πάρκα που ανήκουν σε κινηματογραφικές εταιρείες όπως οι Universal Studios, Warner Bros-Six Flags και Disneyland προσφέρουν ατραξιόν Real 4D, δηλαδή ολογραφικές προβολές, αντί γθα προβολές πάνω σε κάποια επιφάνεια. Ο επισκέπτης ακολουθεί ένα βασικό σενάριο αλλά η εμπειρία είναι πάντοτε μοναδική και διαφορετική ανάλογα με τους ρόλους που έχουν οι άλλοι επισκέπτες. Καπνοί, φωτιές, νερά καταβρέχουν τους επισκέπτες, ακόμα και μυρωδιές επιστρατεύονται για να χρησιμοποιηθούν όλες οι αισθήσεις, να νιώσει ο επισκέπτης πως αυτό που βιώνει είναι αληθινό.

 

Πέραν του κινηματογράφου η 3D τεχνολογία έχει και εκπαιδευτικές εφαρμογές, όπως στο Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού που ο επισκέπτης μπορεί να περιπλανηθεί εικονικά σ' ένα τρισδιάστατο περιβάλλον στην αρχαία Ελλάδα.

 

Βλέπουμε λοιπόν πως ένας από τους κυριότερους σκοπούς της δημιουργίας του κινηματογράφου είναι η ζωντανή εμπειρία. Η κινηματογράφος κατάφερε να δώσει αυτό ακριβώς που αποζητούσαν χιλιάδες χρόνια θεατής και δημιουργός. Ο μεν δημιουργός πάντοτε ήθελε να αποδώσει την πραγματικότητα με ρεαλιστικό τρόπο, είτε ως γλύπτης είτε ως ζωγράφος. Και ο δε θεατής να βιώσει μια άλλη πραγματικότητα. Ο κινηματογράφος κάλυψε λοιπόν τις ανάγκες του δημιουργού να δημιουργεί πραγματικότητες και του θεατή να τις βιώνει.

 

 

Βιβλιογραφία

 

E.H.-Gombrich, 1978, “The Story of Art”

Phaidon, ISBN-10: 0714847038

 

Josh Quittner, 2009, Are 3-D Movies Ready for Their Closeup?

Time Magazine issue: Mar. 2009

 

Anon, 1993, “Game over”

Edge, issue 3, Dec 1993

 

Docker John, 1994, Postmodenism and Popular Culture-A Cultural History,

Cambridge University

 

Gunning Tom, 1993, “ Now You See It Now You Dont: The Temporality of the Cinema of Attractions”,

The Velvet Light Trap, issue 32, 1993

 

Reid Elizabeth, 1994, Cultural Formations in Text- Based Virtual Realities”

Master of Art Thesis, Deparment of English, University of Melbourne

 

Lev Manovich,2008,Assembling Reality: Myths of Computer Graphics

 

Neale Steve, 1985, Cinema and Technology.

Bloomington: Indiana University Press, 1985.